Среда, 18.12.2024, 06:32
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Наш опрос
Какие тату для Trickster

Всего ответов: 75
Друзья сайта
 Каталог статей: Статьи
Книги [28]Статьи [44]Прохождение 3 проф [3]
Прохождение 3 проф
Квесты [23]
Описание
Оружие & SA [11]
Оружие SA
Гномы (Дварфы) [10]
Как заработать и где достать!
Mamon (Маммоны в Линейке) & Каты [7]
Где найти, что меняют и все остальное.
Тату [1]
Статы, Тату,...
Скилы [9]Петы [5]
Воли, Драконы, Страйдеры, Виверны. Бык, Тигра, Кукабура.
Территориальные битвы [4]Сеты S80+ [5]
Экипировка от S80 и выше

Главная » Статьи » Статьи

Крепость: Осада

Общие сведения


Крепость имеет много общего с холлами кланов. Чтобы завладеть крепостью, необходимо ее захватить. В зависимости от расположения, различают два вида крепостей:


  • пограничные;
  • территориальные.
Тип крепостей
Небольшие крепости
Крупные крепости
Пограничные
крепости
Крепость Танор
Крепость Флоран
Крепость Черепахи
Крепость Туманных Гор
Крепость Аару
Крепость Антараса
Крепость Демона
Западная Крепость
Крепость Монахов
Крепость Охотников
Территориальные
крепости
Ветхая Крепость
Драконья Крепость
Крепость Улья
Крепость Слоновой Кости
Южная Крепость
Крепость Нарсилл
Крепость Пограничья
Крепость Белых Песков
Крепость Болота
Заснеженная Крепость
Крепость Гигантов

На территории каждого замка обязательно находится одна или две крепости. Владелец каждой крепости должен выбрать - подчинен он замку или независим от него.

У каждой крепости есть свой флаг, который определяет ее вид:


  • голубой флаг - территориальная крепость;
  • красный - пограничная крепость.



Информацию о крепостях вы сможете найти во вкладке Информация на карте. В этой вкладке будет представлен список всех крепостей.

Посмотреть местонахождение каждой крепости можно на карте, кликнув на название интересующей крепости в списке. Ее расположение будет отмечено на карте пиктограммой щита. При наведении курсора на эту пиктограмму появится информация о боевом положении и о клане, владеющем этой крепостью. Если в данный момент происходит осада этой крепости, будет отображаться, какое количество казарм уже захвачено.


Особенности крепостей


Владение крепостью дает следующие преимущества, которые активизируются у Сержанта:


  • возможность восстановления;
  • использование телепорта;
  • использование усиливающей магии;
  • использование хранилища клана



Разнообразные предметы, такие как Рубахи,Талисманы, Браслеты и другие могут быть приобретены у Капитана Поддержки за определенное количество Эполет. Специальные навыки для отрядов, приобретаются у того же NPC. Вне зависимости от политического статуса, владеющий крепостью клан стабильно получает Клятвенная Кровь у Офицера Снабжения каждые шесть часов, до тех пор, пока не закончится период владения крепостью, или ее не завоюет другой клан. Если крепость стала зависимой от замка, то она обретает дополнительные защитные функции, которые можно активизировать у Капитана Стражи, а также наделяется возможностью увеличивать силу стражи и поставлять клану-владельцу припасы, которые могут быть куплены у Офицера Снабжения. У независимых крепостей есть возможность попасть в подземную темницу, для этого необходимо подойти к Тюремному Надзирателю.



Основные правила


Правила владения крепостью


Также как и обители, Крепости являются клановой резиденцией. Клан, владеющий крепостью, может регистрироваться на осады замков и других крепостей, а, победив в них, становиться их владельцем. Однако, предыдущая крепость переходит под контроль NPC до тех пор, пока какой-либо клан не захватит ее снова.

Клан может владеть только одной крепостью или замком, при этом за ним сохраняется возможность приобретения Обители клана.

Клан, владеющий крепостью, может устанавливать политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории.

С помощью захвата крепостей можно получать Клятвенную Кровь, которая используется для увеличения Очков Репутации Клана и повышения его уровня.

Пока крепость клана находится в осаде, данный клан лишается возможности захватывать другие крепости и замки.

Спустя 168 часов (7 дней) после того, как ваш клан завладел крепостью, на нее будет произведено нападение армии мятежников и крепость перейдет под управление NPC.

Клан не может регистрироваться на осаду за 2 часа до нападения мятежников на крепость.

Клан не может регистрировать на осаду за 2 часа до начала Битвы за Земли.

Старшина информирует о времени, оставшемся до нападения, об общих сведениях относительно крепости, а также о ситуации с территориями, на которых происходит сбор урожая.


Правила осад


Правила осады крепостей не отличаются от правил осады замков. При осаде все игроки подразделяются на 3 типа:


  • союзники;
  • противники;
  • нейтральные игроки.

У защитников и нападающих есть соответствующие иконки:


  • члены одного альянса могут быть на разных сторонах, во время осады.
  • атакующие - иконка меча;
  • защитники - иконка щита.



Игроки могут атаковать враждебных и нейтральных персонажей, без зажатия кнопки Ctrl, однако, они не могут нападать на своих союзников.


Подготовка к осаде



Общие сведения


Осада крепости длится 1 час. Нападать на крепость можно каждые 4 часа в сутки.

Если один из нападающих кланов поднимет над крепостью Флаг Битвы - осада заканчивается.

Осада крепости начинается спустя 1 час после того, как на нее зарегистрировался первый клан.


Регистрация на осаду


Регистрация на осаду крепости аналогична регистрации на осаду замка. Любой клан, чей уровень не ниже 4, может записаться на осаду у Подозрительного Торговца, находящегося рядом с крепостью.

Клан, зарегистрировавшийся первым, обязуется уплатить взнос в размере 250 000 аден. Все остальные регистрирующиеся на данную крепость кланы, взноса не платят.

После того, как зарегистрируется первый клан, у остальных кланов есть 50 минут, чтобы присоединиться к захвату. В течение этого времени регистрация может быть отменена.

После 50 минут Подозрительный Торговец исчезает и начинается 10 минутный этап подготовки к осаде, после которого наступает битва. Если крепостью владеет клан, то он автоматически становится защитником и должен отбивать атаку нападающих.

Регистрация на осады закрывается за 2 часа до начала Битвы за Земли.


Начало осады


Вся территория, на которой происходит осада становится боевой зоной.

Кланы, зарегистрированные в осаде, могут разбивать лагери на осаждаемой территории.

Как только начинается осада, все входы в крепость наглухо запираются и на стенах появляются NPC-защитники.

Если крепостью управляет какой-либо клан, то сила стражи и многочисленные защитные функции зависят от того, какой у данной крепости Уровень Защиты Крепости. Вместе с тем, за пределами осаждаемой крепости появляется Капитан Наемников NPC, которого необходимо защищать нападающим.


Процесс осады


На территории крепости находится от трех до пяти NPC казарм (это зависит от размера крепости). Пять казарм включают в себя Офицерские Казармы, Комнату Управления, Стрелка, Стражу и Воина Поддержки. Казармы Командования расположены по центру крепости.

Если все казармы захвачены в течение 10 минут после захвата первой казармы, то дверь в Казармы Командования автоматически открывается.

Чтобы захватить казармы, вам необходимо убить Командира Повстанцев. В больших крепостях вам также нужно отключить питание в Комнате Управления.

Нападающие кланы могут использовать Бомбу Баллисты , чтобы разрушить баллисту внутри крепости - это даст кланам некоторое количество очков репутации.

Если игроки не укладываются в 10 минут, после захвата первой казармы, то Офицер каждой казармы появляется снова, и приходится захватывать их еще раз.

Если игроки уложились в лимит времени, открывается дверь в Казармы Командования и внутри появляются Флаги Битвы.

Если осаждаемая крепость находится во владении клана, то необходимо сохранить в живых Капитана Наемников до тех пор, пока все казармы не будут захвачены — только в этом случае появится возможность получить Флаги Битвы, которые находятся внутри Казармы Командования (всего 3 штуки).

Когда игрок подбирает один из Флагов Битвы, то он автоматически берет его в руки. Если этот игрок умирает — флаг возвращается на свое исходное место.

Как только игрок подобрал Флаг Битвы — его скорость передвижения уменьшается, а боевые навыки становятся хуже. Также этому игроку добавляется умение, позволяющее установить Флаг Битвы на Древко, расположенное на самом верху Казармы Командования.

Если клану удается установить свой Флаг Битвы, используя Установка Флага Битвы — этот клан побеждает в осаде и приобретает во владение данную крепость. Как только крепость захвачена — внутри неё появляется Специальный Посланник от замка, владеющего данной землей.

В территориальной крепости появляется только один Специальный Посланник, а в пограничных крепостях появляются Специальные Посланники из всех прилегающих регионов.

Как только клан завладеет территориальной крепостью, он может установить политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории или объявить о своей независимости.

Кланы, владеющие пограничными крепостями, не обладают возможностью установки политических связей с кланом, владеющим замком, они всегда независимы.


Комната управления


Помимо установки Флага Битвы, есть еще один способ захвата крепости - выключение комнаты управления. В больших крепостях вашей задачей может быть отключение питания комнаты управления, одержание победы над всеми казармами Офицеров и установка флага. Как только это будет сделано, крепость перейдет в ваше владение (комнаты управления есть только в больших крепостях).

После выключения всех систем резервного питания рядом с комнатой управления персонаж, имеющий Карту Контрольной Рубки может открыть Панель Управления. Карта Контрольной Рубки добывается из Сержанта Артиллерии Гномов, которые находятся вокруг комнаты управления. Попытка выключения систем резервного питания должна быть произведена, когда стабильность системы крайне низкая. Только персонажи, имеющие профессию Мастер или Кузнец могут выключить систему резервного питания. Чтобы обрести контроль над комнатой управления, необходимо ввести трехзначный пароль. Ввести пароль может любой класс, но Мастер и Кузнецу сделать это будет гораздо легче. Если определенное количество раз будет введен неправильный пароль, то на некоторое время управление заблокируется. Как только все системы резервного питания будут выключены — подача питания в комнату управления будет прекращена. После этого клану останется победить всех Офицеров казарм и установить свой флаг


Политическая активность


Нейтральное положение


После захвата крепости в ней появляется Специальный Посланник, который в течение часа ожидает решения лидера клана, какой политики тот будет придерживаться. На этот час крепость приобретает нейтральный статус. Данный статус характеризуется невозможностью усилять крепость и пользоваться подземельем, однако все остальные функции, в том числе и увеличение очков репутации у Сержанта, остаются доступны.


Независимое положение


Крепость становится независимой, если так решил лидер владеющего этой крепостью клана или если не было принято никакого решения в течение часа после удачного захвата.

Если крепость объявила о независимости, то клан, владеющий замком, расположенным на данной территории, может зарегистрироваться на осаду этой крепости.

Независимые крепости не могут улучшать свои защитные способности посредством Капитана Стражи.

Для независимых крепостей ограничивается возможность наблюдать статус защиты через Офицера Снабжения.

Замок не снабжает независимые крепости своими товарами.

Независимая крепость обладает своим собственным подземельем, куда могут спуститься игроки клана, владеющего ею. Для этого им необходимо поговорить с Тюремным Надзирателем.


Контрактное положение


Крепости заключают контракт с замком в случае, когда лидер клана делает подобный выбор в разговоре со Специальным Посланником.

Если клан присягнул на верность лорду замка, то он обязуется уплачивать определенный налог этому замку каждые шесть часов. Данный налог автоматически изымается из клановой казны.

Если денег в казне клана не хватает для уплаты налога, то крепость автоматически переходит в разряд независимых.

Подчиненная замку крепость наделяется всеми возможностями управления, однако лишается подземной темницы.

Замок, заключивший контракт с крепостью, обязуется снабжать её особыми товарами, которые могут быть приобретены у Офицера Снабжения. Уровень (качество) данных товаров повышается каждые шесть часов.

Владеющий замком клан лишается двух очков репутации при каждой поставке товара для крепости.

Если количество очков репутации клана, управляющего замком становится меньше двух, то поставка товаров в крепость прекращается, а лидер клана, владеющего крепостью, получает системное уведомление об этом.

Максимальный уровень поставляемого товара - шестой.

Если клан, владеющий крепостью, приобретает товары у Офицера Снабжения, то уровень поставки вновь сбрасывается на нулевой.

Если владеющий замком клан имеет на своей территории крепость, присягнувшую ему на верность — он наделяется возможностью спускаться в подземелье замка.

Категория: Статьи | Добавил: Tenshi (15.11.2012)
Просмотров: 3964 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Часы
   
   
Форма входа
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0




Рейтинг@Mail.ru